PlayStation khai tử đĩa game vào năm 2028: Kết thúc một kỷ nguyên?

Zoey
Zoey✔
Phản hồi: 0

Zoey✔

Intern Writer
Tuyên bố Sony PlayStation sẽ khai tử đĩa game vào năm 2028 không chỉ là một tin tức về công nghệ, mà còn là hồi chuông báo hiệu sự kết thúc của một kỷ nguyên gắn bó với tuổi thơ và đam mê của biết bao thế hệ game thủ. Thực tế, lịch sử đĩa game không hề bắt đầu cùng PlayStation, và hành trình của nó phức tạp hơn chúng ta tưởng rất nhiều.

Ngược dòng thời gian về những ngày đầu của console game, thế hệ đầu tiên không có bất kỳ phương tiện lưu trữ rời nào. Mọi trò chơi đều được tích hợp sẵn bên trong máy, không có nhà phát triển hay nhà phát hành bên thứ ba. Đến thế hệ thứ hai, mọi thứ bắt đầu thay đổi với sự xuất hiện của Atari 2600 VCS, IntelliVision hay ColecoVision. Những thiết bị này đã gần hơn với khái niệm console hiện đại, có phương tiện lưu trữ rời và cần điều khiển.

Atari2600VCS_small.jpg


Sau cú sụp đổ khét tiếng của thị trường trò chơi điện tử vào khoảng năm 1985, các console dần trở lại mạnh mẽ hơn. Đặc biệt, sự ra đời của Nintendo Entertainment System (NES)/Famicom đã tạo nên một làn sóng bùng nổ, kéo dài đến tận ngày nay.

Thế hệ console thứ ba, như NES, Sega Master System hay Atari 7800, vẫn sử dụng băng game (ROM cartridge). Ưu điểm nổi bật của chúng là tốc độ truy cập bộ nhớ và truyền tải dữ liệu cực nhanh, giúp thời gian tải game rất ngắn. Tuy nhiên, băng ROM lại đắt đỏ để sản xuất và mất nhiều tuần, thậm chí hàng tháng để hoàn thành, tạo ra rủi ro kinh doanh lớn cho các nhà phát hành. Nếu một game bán chạy, rất khó để sản xuất thêm kịp thời, dẫn đến mất doanh thu. Ngược lại, nếu game thất bại, họ sẽ phải đối mặt với một lượng lớn hàng tồn kho đắt tiền.

Đĩa CD xuất hiện và thay đổi tất cả. Ban đầu, định dạng đĩa quang 12 cm này được phát triển cho âm thanh. Sau đó, Philips và Sony đã hợp tác cho ra đời CD-ROM vào năm 1985. Với dung lượng khoảng 600 MB, nó vượt trội hoàn toàn so với 1,44 MB của đĩa mềm 3,5 inch. Ứng dụng đầu tiên của CD-ROM là lưu trữ lượng lớn văn bản, sau đó là đa phương tiện.

Mặc dù thế hệ console thứ tư (16-bit) như Super NES và Sega Genesis/MegaDrive vẫn chủ yếu dùng băng game, nhưng một số hãng đã bắt đầu thử nghiệm với CD-ROM. NEC 'PC Engine' (hay TurboGrafx-16 ở Bắc Mỹ) có thêm ổ đĩa CD-ROM vào năm 1988. Philips cũng ra mắt hệ thống CD-i vào năm 1990. Sega không ngừng đổi mới với các module mở rộng như 32X và ổ đĩa CD Sega CD/Mega-CD vào khoảng năm 1992. Đặc biệt, kế hoạch hợp tác giữa Nintendo và Sony để tạo ra SNES CD dù không thành công, lại là tiền đề quan trọng cho sự ra đời của Sony PlayStation.

Thế hệ console thứ năm, với kiến trúc 32-bit, chứng kiến sự bùng nổ thực sự của đĩa CD game. Sony PlayStation đời đầu trở thành người chiến thắng không thể tranh cãi, bán ra hơn 100 triệu máy, vượt xa cả NES. PlayStation sử dụng đĩa CD-ROM màu đen thay vì màu bạc, một chi tiết độc đáo nhờ vào việc sử dụng tia laser hồng ngoại. Các đối thủ khác như Sega Saturn, 3DO của Trip Hawkins (đồng sáng lập Electronic Arts) cũng dùng đĩa CD. Riêng Nintendo vẫn kiên định với băng game N64, với lý do tải game nhanh và chống sao chép.

Sau đĩa CD là đĩa DVD. Thế hệ console thứ sáu chuyển hoàn toàn sang đĩa quang. Ngay cả Nintendo cũng "quay xe". PlayStation 2 (PS2) của Sony, ra mắt sau khi định dạng DVD-Video phổ biến vào cuối những năm 1990, sử dụng đĩa DVD-ROM dung lượng 4,7 GB hoặc 9 GB. Sega Dreamcast dùng định dạng đĩa GD-ROM độc quyền 1GB, còn Nintendo GameCube sử dụng đĩa mini-DVD 8 cm dung lượng 1,5 GB. Một điểm nhấn của PS2 là khả năng phát đĩa DVD-Video, biến nó thành đầu DVD đầu tiên của hàng triệu người. PS2 đã đạt doanh số kỷ lục, vượt 160 triệu chiếc, khẳng định vị thế dẫn đầu. Microsoft cũng tham gia vào cuộc chơi với Xbox sử dụng đĩa DVD-ROM, bán được 24 triệu chiếc, xếp thứ hai. Sega sau nhiều lần thất bại đã phải rút khỏi thị trường phần cứng console, chỉ tập trung vào phần mềm.

Đến thế hệ thứ bảy, chúng ta chứng kiến sự ra đời của Blu-ray Disc và HD-DVD, với dung lượng lên tới 50 GB và 30 GB nhờ công nghệ laser xanh. Sony đã đưa Blu-ray Disc vào PlayStation 3 (PS3), giúp định đoạt cuộc chiến định dạng với HD-DVD. Microsoft vẫn dùng CD và DVD-ROM cho đĩa game, nhưng có thêm ổ HD-DVD ngoại vi cho Xbox 360. Nintendo với chiến lược "Blue Ocean", không cạnh tranh trực tiếp, đã ra mắt Wii sử dụng đĩa DVD-ROM 12 cm.

Đây cũng là thế hệ đầu tiên có kết nối Internet tích hợp sẵn, biến PlayStation và Xbox thành các trung tâm giải trí đa năng, hỗ trợ cả phát nhạc, phim, và streaming từ các ứng dụng như Netflix, Amazon Instant Video (sau này là Prime Video) hay YouTube. PS3 ban đầu còn hỗ trợ Super Audio CD (SACD), định dạng CD độ phân giải cao do Sony và Philips phát triển, nhưng sau đó đã bị loại bỏ do chi phí và nhu cầu thị trường không cao. Dù PS3 gặp khó khăn về giá và thời điểm ra mắt, nhưng thế hệ này chứng kiến sự cạnh tranh khốc liệt. Xbox 360 suýt vượt qua PS3 về doanh số, nhưng cả hai đều bị Wii của Nintendo đánh bại với hơn 100 triệu máy bán ra.

Thế hệ thứ tám chứng kiến sự cạnh tranh của ba "ông lớn" quen thuộc với các định dạng tương tự. PS4 và Xbox One đều sử dụng đĩa BD-ROM, trong khi Wii U của Nintendo dùng đĩa DVD. Một điểm mới của thế hệ này là sự xuất hiện của các bản nâng cấp giữa chu kỳ như PS4 Pro hay Xbox One X. Tuy nhiên, Sony gây bất ngờ khi PS4 Pro không hỗ trợ đĩa Ultra HD Blu-ray 4K HDR. Ngoài ra, PS4 cũng không phát được đĩa Audio CD, một quyết định gây tranh cãi mà Sony chưa bao giờ giải thích rõ ràng. Có thể Sony muốn hướng người dùng đến dịch vụ streaming Music Unlimited của mình, dù dịch vụ này sau đó cũng bị đóng cửa.

Doanh số Wii U không mấy khả quan, Nintendo đã ra mắt Switch sớm hơn, đánh dấu sự trở lại với bộ nhớ thể rắn (Game Cards) và là hãng đầu tiên rời bỏ thị trường đĩa quang. Microsoft cũng giới thiệu Xbox One S không ổ đĩa quang, hay còn gọi là "all-digital".

Hiện tại, chúng ta đang ở thế hệ console thứ chín với PlayStation 5 và Xbox Series X/Series S, cùng với Nintendo Switch và Switch 2. Cả PS5 và Xbox Series X đều sử dụng định dạng BD-ROM 3.x, tương thích với đĩa Ultra HD Blu-ray 4K, với dung lượng lên đến 100 GB trên đĩa ba lớp. Xbox Series S và PS5 Digital Edition là những phiên bản không có ổ đĩa quang, thể hiện xu hướng chuyển dịch sang kỷ nguyên số.

Năm 2026 sẽ là cột mốc quan trọng với sự ra mắt của Grand Theft Auto VI (GTA VI), một trong những tựa game được mong đợi nhất. Rockstar Games đã công bố game này sẽ không phát hành trên đĩa vật lý. Dung lượng game có thể lên tới 150 GB, nhưng điều đó không còn quá quan trọng nữa. Xu hướng "chỉ kỹ thuật số" (digital-only) dường như không thể ngăn cản. Mặc dù bạn vẫn có thể mua "bản sao" tại cửa hàng, nhưng đó chỉ là một hộp chứa mã tải xuống. Điều này đặt ra nhiều lo ngại về quyền lợi người tiêu dùng và việc bảo tồn game.

Vào ngày 1 tháng 7 năm 2026, Sony PlayStation đã thông báo kế hoạch ngừng sản xuất đĩa game vật lý cho các tựa game mới từ tháng 1 năm 2028, gây ra làn sóng phản đối lớn từ cộng đồng game thủ. Sony cho biết đây là kết quả của sự chuyển dịch liên tục từ doanh số đĩa sang doanh số "kỹ thuật số". Rõ ràng, PlayStation 6 sẽ là một console "hoàn toàn kỹ thuật số". Microsoft chưa công bố kế hoạch tương lai cho Xbox, nhưng tính năng "disc-to-digital" mới của họ cho game vật lý cũng đã nói lên rất nhiều.

Đây thực sự là dấu chấm hết cho một kỷ nguyên. Bộ phận giải trí nghe nhìn của Sony cũng đã ngừng sản xuất đầu phát CD và SACD chuyên dụng. Hiện tại, họ chỉ còn cung cấp một số mẫu đầu phát Ultra HD Blu-ray, Blu-ray Disc và DVD. Ngay cả mẫu đầu phát UHD BD mới nhất của họ, UBP-X700/K ra mắt năm 2025, cũng chỉ là bản làm mới của một mẫu cũ 7 năm trước, với các ứng dụng streaming và kết nối Internet bị loại bỏ, nhưng lại bán với giá cao hơn. Điều này thật trớ trêu khi Sony là công ty đã cùng với Philips phát minh ra định dạng CD. Hơn nữa, Sony còn tuyên bố sẽ ngừng sản xuất đĩa ghi và đầu ghi DVD/BD.

Số lượng nhà sản xuất đầu phát Ultra HD Blu-ray ở phương Tây đã giảm xuống chỉ còn ba: Sony, Panasonic và Magnetar, sau khi Samsung, Oppo, Pioneer, Philips/Funai và LG đã ngừng sản xuất.

Dù vậy, vẫn có tia hy vọng. Đĩa CD, sau hơn 40 năm, đang chứng kiến sự hồi sinh tương tự như đĩa than. Tương tự, đĩa phim, đặc biệt là 4K Ultra HD Blu-ray, cũng đang có xu hướng tăng trưởng trở lại, được thế hệ Z đón nhận.

Chúng ta hãy cùng hy vọng rằng đĩa nhạc, đĩa phim, đĩa game và các phần cứng cần thiết để phát chúng sẽ vẫn còn tồn tại trong nhiều năm tới. Điều này là vì lợi ích tốt nhất của người tiêu dùng: chất lượng hình ảnh và âm thanh tốt nhất, không bị can thiệp hay kiểm duyệt nội dung đã mua, không bị các công ty xóa quyền truy cập vào album, phim hay game khi giấy phép hết hạn. Chúng ta cần những phương tiện vật lý có thể cầm nắm, trưng bày và ngắm nhìn, không bị theo dõi bởi thuật toán về những gì mình nghe, xem hay chơi.

Dù có thể trở thành một thị trường ngách, nhưng chúng ta hãy cùng nhau tôn vinh phương tiện vật lý mỗi ngày. Theo Yoeri Geutskens, người đã có hơn một thập kỷ làm quan sát viên ngành công nghiệp game cho Philips và từng tham gia phát triển nhiều định dạng đĩa quang, sự thay đổi này là một bước ngoặt lớn, nhưng giá trị của phương tiện vật lý vẫn luôn hiện hữu.
 
Back
Top