From Beijing with Love
Cháu đã lớn thế này rồi à. Lại đây chú ôm cái coi.
Tại CEDEC 2025, hội nghị lớn nhất dành cho lập trình viên game Nhật Bản, các phiên về AI tạo sinh đã trở thành tâm điểm. Sega chia sẻ về việc xây dựng môi trường AI an toàn, không chỉ sử dụng các mô hình đám mây như ChatGPT mà còn triển khai AI cục bộ (local AI) chạy trên PC với GPU. Họ áp dụng AI để kiểm tra hành vi người chơi trong game online như phát hiện các phát ngôn không phù hợp, giúp giảm tải công việc thủ công. Sega cũng thành lập Ủy ban AI Tạo sinh và ban hành hướng dẫn sử dụng AI từ tháng 4/2024, bao gồm quy định về dữ liệu đầu vào, bản quyền, quy trình phê duyệt, nhằm cân bằng giữa sáng tạo và an toàn pháp lý.
Cygames đã sử dụng AI từ năm 2024 với chatbot nội bộ Taurus được xây dựng trên Microsoft Azure OpenAI và AWS Bedrock. Tại CEDEC 2025, họ giới thiệu cách Taurus hỗ trợ truy vấn thông tin nội bộ, từ tài liệu đến dữ liệu, nâng cao hiệu quả làm việc. Họ còn dùng AI để phân tích bài đăng mạng xã hội của fan, giúp hiểu rõ phản hồi cộng đồng. Một khoảnh khắc thú vị tại hội nghị: khi diễn giả hỏi “Ai đang dùng AI tạo sinh?”, gần như toàn bộ khán giả (khoảng 100-150 người) đều giơ tay, cho thấy AI đã phổ biến sâu rộng trong ngành game.
Capcom nổi tiếng với Monster Hunter tiết lộ họ dùng Gemini của Google và Imagen 2 để tạo ý tưởng cho poster, sticker trong game Monster Hunter Wilds. Họ còn giới thiệu AI agent, một hệ thống tự động thực hiện nhiều hành động từ một lệnh như thiết kế nội dung game, tối ưu hóa quy trình sáng tạo. Các công ty khác như WFS và Bandai Namco Experience cũng chia sẻ cách AI hỗ trợ từ kiểm tra chất lượng (QA) đến tạo nội dung, cho thấy xu hướng ứng dụng AI ngày càng sâu rộng.
Không chỉ dừng ở việc cải thiện quy trình nội bộ, một số công ty đã tích hợp AI tạo sinh vào chính sản phẩm game. Colopl là ví dụ tiên phong khi hợp tác với Stability AI (Anh) vào tháng 12/2024 để phát triển Shinma Gari no Tsukuyomi ra mắt tháng 5/2025. Đây là game thẻ bài khám phá ngục tối, nổi bật với hệ thống AI Kaneko, tạo hình nhân vật theo phong cách Kazuma Kaneko (người thiết kế Persona, Shin Megami Tensei). Người chơi có thể tạo thẻ bằng AI, các thẻ được chọn qua bình chọn cộng đồng sẽ được tinh chỉnh để sử dụng chính thức. Game nhận đánh giá tích cực trên App Store và Google Play, nhưng chỉ đạt “tranh cãi” trên Steam (200 đánh giá), cho thấy sức hút mạnh mẽ hơn trên di động.
Trong lĩnh vực indie, Shanghai Alice Gengakudan dùng Adobe Firefly để tạo nền cho Touhou Project: Fossilized Wonders, minh chứng rằng AI tạo sinh không chỉ dành cho các gã khổng lồ. Tuy nhiên, không phải mọi ứng dụng đều thành công. Một số game trên Steam và Nintendo eShop bị chỉ trích vì sử dụng AI để sản xuất nội dung kém chất lượng, gây tranh cãi trên mạng xã hội về việc “sản xuất hàng loạt” (mass-produced content).
Mặc dù AI tạo sinh mang lại tiềm năng lớn, các công ty Nhật Bản phải đối mặt với nhiều thách thức. Một trong số đó là vấn đề pháp lý và đạo đức. Nhiều người dùng lo ngại dữ liệu cá nhân bị AI sử dụng mà không có sự đồng ý, dẫn đến các tranh cãi “freeriding” trên mạng xã hội. Krafton (Hàn Quốc) là ví dụ quốc tế, khi công khai rằng inZOI chỉ dùng dữ liệu được phép thương mại hóa, nhằm đáp lại các ý kiến trên Reddit yêu cầu minh bạch về nguồn dữ liệu.
Tại Nhật Bản, trước giữa năm 2024, nhiều công ty như Level-5 (công khai dùng AI từ 2023) và Square Enix (dùng LLM cho chatbot nội bộ) khá kín tiếng vì lo ngại phản ứng tiêu cực từ cộng đồng. Tuy nhiên, từ cuối 2024, xu hướng công khai tăng mạnh, với CEDEC 2025 trở thành sân khấu để các hãng như Sega, Cygames và Capcom minh bạch hóa nỗ lực AI. Họ không chỉ dùng AI để tối ưu hóa mà còn xây dựng các ủy ban, hướng dẫn, và công cụ như Taurus hay Playable!Mobile (của Drecom và AIQVE ONE) để đảm bảo sử dụng AI an toàn, hiệu quả.
Nhà sáng tạo Masahiro Sakurai (cha đẻ Kirby) nhấn mạnh: “Ngành game đang ở giai đoạn phải thay đổi quy trình, và AI tạo sinh là chìa khóa để tăng hiệu quả.” Tuy nhiên, ông cũng ngụ ý rằng việc cân bằng giữa sáng tạo, chất lượng, phản hồi cộng đồng là thử thách lớn. Các công ty cần vừa đẩy mạnh AI vừa đảm bảo không làm mất lòng fan hay vi phạm bản quyền.
Cygames đã sử dụng AI từ năm 2024 với chatbot nội bộ Taurus được xây dựng trên Microsoft Azure OpenAI và AWS Bedrock. Tại CEDEC 2025, họ giới thiệu cách Taurus hỗ trợ truy vấn thông tin nội bộ, từ tài liệu đến dữ liệu, nâng cao hiệu quả làm việc. Họ còn dùng AI để phân tích bài đăng mạng xã hội của fan, giúp hiểu rõ phản hồi cộng đồng. Một khoảnh khắc thú vị tại hội nghị: khi diễn giả hỏi “Ai đang dùng AI tạo sinh?”, gần như toàn bộ khán giả (khoảng 100-150 người) đều giơ tay, cho thấy AI đã phổ biến sâu rộng trong ngành game.
Capcom nổi tiếng với Monster Hunter tiết lộ họ dùng Gemini của Google và Imagen 2 để tạo ý tưởng cho poster, sticker trong game Monster Hunter Wilds. Họ còn giới thiệu AI agent, một hệ thống tự động thực hiện nhiều hành động từ một lệnh như thiết kế nội dung game, tối ưu hóa quy trình sáng tạo. Các công ty khác như WFS và Bandai Namco Experience cũng chia sẻ cách AI hỗ trợ từ kiểm tra chất lượng (QA) đến tạo nội dung, cho thấy xu hướng ứng dụng AI ngày càng sâu rộng.

Không chỉ dừng ở việc cải thiện quy trình nội bộ, một số công ty đã tích hợp AI tạo sinh vào chính sản phẩm game. Colopl là ví dụ tiên phong khi hợp tác với Stability AI (Anh) vào tháng 12/2024 để phát triển Shinma Gari no Tsukuyomi ra mắt tháng 5/2025. Đây là game thẻ bài khám phá ngục tối, nổi bật với hệ thống AI Kaneko, tạo hình nhân vật theo phong cách Kazuma Kaneko (người thiết kế Persona, Shin Megami Tensei). Người chơi có thể tạo thẻ bằng AI, các thẻ được chọn qua bình chọn cộng đồng sẽ được tinh chỉnh để sử dụng chính thức. Game nhận đánh giá tích cực trên App Store và Google Play, nhưng chỉ đạt “tranh cãi” trên Steam (200 đánh giá), cho thấy sức hút mạnh mẽ hơn trên di động.
Trong lĩnh vực indie, Shanghai Alice Gengakudan dùng Adobe Firefly để tạo nền cho Touhou Project: Fossilized Wonders, minh chứng rằng AI tạo sinh không chỉ dành cho các gã khổng lồ. Tuy nhiên, không phải mọi ứng dụng đều thành công. Một số game trên Steam và Nintendo eShop bị chỉ trích vì sử dụng AI để sản xuất nội dung kém chất lượng, gây tranh cãi trên mạng xã hội về việc “sản xuất hàng loạt” (mass-produced content).
Mặc dù AI tạo sinh mang lại tiềm năng lớn, các công ty Nhật Bản phải đối mặt với nhiều thách thức. Một trong số đó là vấn đề pháp lý và đạo đức. Nhiều người dùng lo ngại dữ liệu cá nhân bị AI sử dụng mà không có sự đồng ý, dẫn đến các tranh cãi “freeriding” trên mạng xã hội. Krafton (Hàn Quốc) là ví dụ quốc tế, khi công khai rằng inZOI chỉ dùng dữ liệu được phép thương mại hóa, nhằm đáp lại các ý kiến trên Reddit yêu cầu minh bạch về nguồn dữ liệu.

Tại Nhật Bản, trước giữa năm 2024, nhiều công ty như Level-5 (công khai dùng AI từ 2023) và Square Enix (dùng LLM cho chatbot nội bộ) khá kín tiếng vì lo ngại phản ứng tiêu cực từ cộng đồng. Tuy nhiên, từ cuối 2024, xu hướng công khai tăng mạnh, với CEDEC 2025 trở thành sân khấu để các hãng như Sega, Cygames và Capcom minh bạch hóa nỗ lực AI. Họ không chỉ dùng AI để tối ưu hóa mà còn xây dựng các ủy ban, hướng dẫn, và công cụ như Taurus hay Playable!Mobile (của Drecom và AIQVE ONE) để đảm bảo sử dụng AI an toàn, hiệu quả.
Nhà sáng tạo Masahiro Sakurai (cha đẻ Kirby) nhấn mạnh: “Ngành game đang ở giai đoạn phải thay đổi quy trình, và AI tạo sinh là chìa khóa để tăng hiệu quả.” Tuy nhiên, ông cũng ngụ ý rằng việc cân bằng giữa sáng tạo, chất lượng, phản hồi cộng đồng là thử thách lớn. Các công ty cần vừa đẩy mạnh AI vừa đảm bảo không làm mất lòng fan hay vi phạm bản quyền.