Vì sao Sony không báo cáo riêng doanh thu từ hoạt động kinh doanh anime?

From Beijing with Love
From Beijing with Love
Phản hồi: 0

From Beijing with Love

Cháu đã lớn thế này rồi à. Lại đây chú ôm cái coi.
Sony Group công bố kết quả tài chính năm tài khóa 2025 (4/2024–3/2025) với tổng doanh thu 12.950 tỷ yên và lãi ròng 1.674 tỷ yên, đều đạt mức cao nhất lịch sử. Chủ yếu nhờ sự tăng trưởng mạnh mẽ của video game và âm nhạc, bán dẫn. Tuy nhiên, kinh doanh anime dù là trọng tâm chiến lược của Sony lại không được báo cáo riêng như một danh mục độc lập.

Sony không báo cáo anime như một danh mục riêng vì quy mô doanh thu của nó còn nhỏ so với tổng doanh thu 12.950 tỷ yên. Trong buổi chất vấn tại hội nghị báo cáo tài chính ngày 14/5/2025, một đề xuất tách báo cáo anime đã bị từ chối, cho thấy Sony coi việc này là không cần thiết ở thời điểm hiện tại. Anime hiện được phân bổ trong hai mảng chính: âm nhạc và phim ảnh. Cụ thể, âm nhạc (doanh thu 1.840 tỷ yên) bao gồm danh mục “Visual Media & Platform” (khoảng 240 tỷ yên), trong đó có đóng góp của công ty con Aniplex phụ trách kinh doanh anime. Mảng phim (doanh thu 1.500 tỷ yên) bao gồm anime và dịch vụ phát trực tuyến Crunchyroll.


Doanh thu anime ước tính 300-400 tỷ yên ở mức cao nhất, cũng chỉ chiếm 2-3% trong tổng doanh thu, quá nhỏ để báo cáo riêng so với video game (4.670 tỷ yên, chiếm 36%).

Trường hợp movie "Demon Slayer" năm 2020 dù tạo được hiện tượng xã hội với doanh thu phòng vé cao nhất năm đó rên toàn cầu cũng chỉ được nhắc ngắn gọn trong báo cáo tài chính. Điều này cho thấy anime dù có sức ảnh hưởng văn hóa lớn, song vẫn chưa đủ sức nặng tài chính để tách khỏi các mảng lớn hơn. Ngoài ra, Aniplex phụ thuộc nhiều vào doanh thu từ game di động như "Fate/Grand Order" vốn chiếm phần lớn lợi nhuận, làm lu mờ đóng góp từ anime truyền thống.

1747387510144.png


Anime là một phần chiến lược dài hạn để tối đa hóa giá trị trí tuệ sở hữu (IP), nhưng hiện tại nó được tích hợp trong các mảng kinh doanh lớn hơn thay vì hoạt động độc lập. Aniplex thuộc bộ phận âm nhạc, sản xuất và phân phối anime như "Demon Slayer", "Bocchi the Rock!", "Solo Leveling" đồng thời vận hành game di động và bán hàng hóa. Crunchyroll lại thuộc bên phim ảnh, có 17 triệu người dùng trả phí, là nền tảng phát trực tuyến anime lớn nhất thế giới. Việc tích hợp này cho phép Sony khai thác hiệu ứng lan tỏa như dùng Crunchyroll để quảng bá game từ Aniplex hoặc chuyển thể game thành anime.

Tuy nhiên, quy mô anime còn hạn chế. Aniplex đạt doanh thu 150-200 tỷ yên mỗi năm nhưng chỉ chiếm 10% trong bộ phận âm nhạc, trong khi Crunchyroll đóng góp khoảng 100 tỷ yên cho phim ảnh, theo ước tính từ Toyo Keizai. So với video game sở hữu doanh thu 4.670 tỷ yên nhờ PS5 và PlayStation Network (124 triệu người dùng), anime chưa thể sánh bằng về mặt tài chính.

Anime đối mặt với thách thức về quy mô và tính ổn định tài chính. Thị trường anime toàn cầu đạt hơn 20 tỷ USD năm 2024, dự kiến tăng 10% mỗi năm đến 2030, nhưng phần lớn doanh thu đến từ bán hàng hóa và video game, không phải phát trực tuyến hay phim chiếu rạp. Aniplex dù có lợi nhuận cao từ mobile game, lại dễ bị ảnh hưởng bởi sự biến động của thị trường game di động như doanh thu Fate/Grand Order giảm 15% năm 2024. Crunchyroll dù tăng trưởng người dùng, chỉ đạt biên lợi nhuận 5-7% do chi phí bản quyền cao, theo Bloomberg. Ngoài ra, thuế quan Mỹ có thể ảnh hưởng đến Crunchyroll và anime, gây thiệt hại 50 tỷ yên.
 


Đăng nhập một lần thảo luận tẹt ga
Thành viên mới đăng
Top